250 Millionen Euro, 701 geförderte Game-Projekte. Klimaschutz, Diversität, Demokratie und der Kampf gegen Hass: Öffentliche Gelder fließen zunehmend in eine Branche, die richtige Haltung spielerisch erlebbar machen soll.
Auf der gamescom, der weltweit größten Messe für Computer- und Videospiele, die dieses Jahr zwischen dem 26. und dem 30. August 2026 in Köln stattfindet, sind zahlreiche Behörden, Stiftungen und andere staatsnahe Organisationen präsent. Stände auf der gamescom haben beispielsweise der Bundesnachrichtendienst, das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt, die Amadeu Antonio Stiftung, die Bundeszentrale für politische Bildung, die Bundesnetzagentur, die Bundespolizei, zahlreiche Landespolizei-Vertretungen, Hochschulen, die Bundeswehr, das Ministerium für Wirtschaft, Innovation, Digitales und Energie Saarland, Justiz NRW sowie Akteure des ÖRR wie die Medienförderung Rheinland-Pfalz. Das wirft nicht nur die Frage auf, was sie mit der Gaming-Branche zu tun haben, sondern auch die grundsätzliche Frage: Fördert der Staat die Gaming-Branche und wenn ja, was genau und warum?
Dass die Gaming-Branche ein sehr nahrhafter Boden für die Förderung bestimmter Agenden sein kann, liegt auf der Hand. Es ist eine ganze Branche mit ihrer Zielgruppe. Und der Zugang zu ihr in ihrer Sprache zu finden, bietet sich geradezu. Spieler leben in ihrer eigenen Welt mit vorgegebenen Helden, Schuldigen und richtigen Lösungen. Haltung kommt da als Unterhaltung an und nicht als Belehrung oder Zwang.
Der offizielle Rahmen ist schon lange da: Der Bund stellt allein für 2026 125 Millionen Euro für die Games-Entwicklung bereit – größtes Budget seit je und eh. Die Voraussetzung ist unter anderem ein Kulturtest. Das Strategie-Papier fdes Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur für den Games-Standort Deutschland hat das politische Potenzial der Gaming-Branche bereits erkannt. Besonders interessant ist in diesem Zusammenhang der Bereich der sogenannten Serious Games, der dazu dienen soll, Fähigkeiten, Wissen und Informationen zu vermitteln. Der primäre Zweck „dient damit nicht ausschließlich der Unterhaltung, sie (Serious Games) nutzen aber unterhaltende Elemente.“
„Hervorzuheben ist das Potenzial, politische Bildung zu stärken, Themen wie Erinnerungskultur, Demokratie oder Diversität zu fördern sowie Bewusstsein und Verständnis für weitere aktuelle gesellschaftliche Themen zu schaffen.“
„Wir erkennen das Genre der Serious Games als wirksames Hilfsmittel zur Vermittlung von Inhalten, Techniken und Systematiken in allen Bildungsbereichen und über alle Altersklassen an. Wir setzen uns im Besonderen für Computerspiele im schulischen Bereich, zur Förderung der politischen Bildung, zur Erhaltung der Erinnerungskultur und zur Schaffung von Bewusstsein und Verständnis für aktuelle gesellschaftliche Themen ein.“
Hier beispielsweise einige Themenfelder, die im Strategiepapier in diesem Zusammenhang angeführt sind:
Klimaschutz: Smartcitysimulation Game.
„In „Skillpolis” (skilltree GmbH, Trier) wird das Zusammenwirken von städtischen Netzen mit besonderem Fokus auf Umwelt- und Energiebilanz veranschaulicht und verbessert. Spielende verstehen durch dieses Spiel, was getan werden kann, um eine Stadt zu einer CO2 -neutralen und energieautarken Stadt zu entwickeln und weitere Kennzahlen des Umweltschutzes zu beeinflussen.“
Hatespeech: GAMEOVER vor Hatespeech.
„„Hate Rebel“ (iRights.Lab GmbH, Berlin) ist ein Strategiespiel, das sich des Themas „Hass im Netz“ annimmt. Die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler ist es, den Hass mit Technologie, der Kraft des Gesetzes und der Zivilgesellschaft einzudämmen.“
Ungenutztes Potential der Demokratiebildung
Im Rahmen des berühmten Förderprogramms „Demokratie leben!“ wird das Projekt „Community-Management – Prävention und Care-Strukturen für sichere Gaming-Communities“ gefördert, das zum Ziel hat, toxischer Kommunikation und problematischem Verhalten frühzeitig vorzubeugen. „Zudem werden aus den teilnehmenden Gaming-Communitys „Care Captains“ (Schutzkapitäne) gewonnen, die als niedrigschwellige Peer-Ansprechpersonen in den Communitys agieren.“ Fördervolumen für 2026: 247.340,27 Euro.
Ein weiteres Projekt von „Demokratie leben!“ ist das Projekt „Good Gaming Support“ (Fördervolumen für zwei Jahre: 500.000 Euro), das von der Amadeu Antonio Stiftung ausgeführt wird und zum Ziel hat, das „noch ungenutztes Potential der Demokratiebildung“ zu nutzen und durch neuartige Ansätze Jugendliche, junge Erwachsene sowie pädagogische Fachkräfte dabei zu unterstützen, „handlungssicher im Umgang mit Hass und Desinformation in Gaming-Kontexten zu sein.
Die Stiftung Digitale Spielekultur fördert zusammen mit zahlreichen Akteuren wie der Bertelsmann Stiftung, dem Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend, der Amadeu Antonio Stiftung und sogar dem Auswärtigen Amt die Initiative „Gaming for Demokracy“. Die Initiative hat sich bis 2029 zum Ziel gesetzt, „Gaming als selbstverständlichen Ort für Demokratie“ zu etablieren, „Demokratische Werte und Engagement für Demokratie in Gaming-Communitys stärken“ und „Die Potenziale von Games für die Demokratiebildung im schulischen und außerschulischen Kontext“ auszuloten.
Insgesamt summiert sich die Bundesförderung laut gamewirtschaft.de auf über 250 Millionen Euro (Stand Juli 2026) mit 701 Game-Projekten. Und allein dieser kleine Überblick reicht schon aus, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie attraktiv die Gaming-Branche für die Durchsetzung politisch relevanter Ziele ist. Der Staat nutzt dafür nicht den erhobenen Zeigefinger, sondern das Format, das ohnehin sehr beliebt ist: interaktiv, unterhaltsam, scheinbar freiwillig. Ob in Communitys, Einrichtungen, zu Hause, in der Schule oder als Serious Game für jedermann – vermittelt wird, wie Klima zu retten ist, welche Sprache erlaubt ist und welche Haltung als demokratisch durchgeht. Und wer bezahlt, der bestellt auch die Musik – wie man schön auf Russisch sagt.
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Bild: Screenshot Youtube







